O Projekcie - Science and innovation Center

O Projekcie

Logotypy
Projekt realizowany jest na podstawie umowy o dofinansowanie nr POPW.01.01.02-06-0068/21-00,Tytuł Projektu: Science and Innovation Center (SIC) Nauka programowania jeszcze nigdy nie była tak prosta i wciągającaKrótki opis projektu:Program edukacji zarówno w Polsce jak i na świecie nie nadąża za tempem zmian gospodarczych i technologicznych. Obecne formy kształcenia nie są dostosowane do potrzeb nowego pokolenia. Nasz produkt składający z PLATFORMY oraz ZESTAWU odpowiada na potrzebę indywidualizacji procesu nauczania oraz zwiększenia atrakcyjności przekazywanej wiedzy. Dzięki zastosowaniu AI do indywidualnego doboru zadań, oraz grywalizacji, blended learning, kształceniu projektowemu (PBL-Project Based Learning) nauka jest efektywniejsza.  Zespół pracuje już ponad 2 lata wdrażając innowacyjne kształcenie na Politechnice Warszawskiej – współtworząc między innymi jedne z najbardziej atrakcyjnych zajęć PBL oraz od podstaw nowy kierunek studiów Inżynieria Internetu Rzeczy, na który było najwięcej chętnych na jedno miejsce w całej Polsce.  PLATFORMA EDUKACYJNA dzięki wdrożonym algorytmom sztucznej inteligencji, umożliwi dobór zadań w zależności od postępów i popełnianych błędów. Będą brane pod uwagę też zainteresowania osób które będą brały udział w kursach. Społeczność która zostanie stworzona będzie dodatkowo wpływać na motywację uczestników do podnoszenia swoich kompetencji i rozwiązywania coraz trudniejszych zadań. Po dopracowaniu produktu planowana jest ekspansja zagraniczna do Niemiec, Szwecji, Norwegii, Hiszpanii, Włoch dzięki znajomościom zawartym podczas tworzenia projektu Enhance, gdzie brał udział jeden z członków zespołu. ZESTAW EDUKACYJNY jest integralną częścią platformy SIC! i pozwala na znaczące podniesienie atrakcyjności naszych kursów. Stworzona przez nasz zespół płytka PCB pozwala na tworzenie projektów z użyciem wszystkich najważniejszych języków programowania jak Python oraz C++. Możliwość budowania fizycznych obiektów w postaci robota lub własnych projektów zwiększa motywację uczestników i pozwala na wprowadzenie elementów grywalizacji – takich jak wyścigi lub bitwa robotów. Dotychczasowi kursanci dzięki powyższym określali nasze kursy jako znacząco lepsze od konkurencji.
Cele projektu:Celem projektu jest stworzenie kompletnego narzędzia składającego się z platformy oraz zestawu edukacyjnego (składającego się z robota edukacyjnego i modułów elektronicznych rozbudowujących jego funkcjonalność) do nauki dzieci i młodzieży z zakresu programowania i zagadnień sztucznej inteligencji, Analiza Danych, Internetu Rzeczy, Autonomicznych pojazdów, Druk3D. Chcemy uczyć kompetencji przyszłości potrzebnych w rewolucji Przemysł 4.0. Duży nacisk położony jest na zastosowanie innowacyjnych form kształcenia (także na odległość) w których członkowie zespołu mają doświadczenie. Uczniowie dzięki stosowaniu takich metod dużo szybciej i efektywniej uczą się nowych zagadnień, a motywacja jest cały czas wysoka. Dzięki zastosowaniu doboru treści i zadań na podstawie algorytmów sztucznej inteligencji będzie możliwe przyśpieszenie i personalizacja tego procesu. Dzięki odpowiednim scenariuszom zajęć możliwe jest przedstawienie i zaimplementowanie najnowszych trendów technologicznych na kursie.
Planowane efekty:
  • Indywidualizacja kształcenia: Stworzenie platformy edukacyjnej z algorytmami sztucznej inteligencji umożliwi indywidualny dobór zadań, dostosowanych do postępów i błędów uczniów, co poprawi efektywność nauki.
  • Motywacja uczestników: Tworzenie społeczności wokół platformy zachęci uczestników do współzawodnictwa i podnoszenia swoich kompetencji, dzięki czemu będą bardziej zaangażowani w proces nauki.
  • Innowacyjne metody nauczania: Wprowadzenie blended learning, kształcenia projektowego (PBL) oraz grywalizacji do procesu nauczania przyczyni się do bardziej zaangażowanej nauki i lepszych efektów.
  • Zwiększenie atrakcyjności kursów: Zestaw edukacyjny, obejmujący roboty edukacyjne i moduły elektroniczne, znacząco podniesie atrakcyjność kursów, przyciągając większą liczbę uczestników.
  • Kursy z językiem programowania: Dzięki możliwości tworzenia projektów z użyciem języków programowania takich jak Python i C++, uczestnicy będą rozwijać praktyczne umiejętności w programowaniu.
  • Kompetencje przyszłości: Projekt ma na celu nauczenie dzieci i młodzieży kompetencji przyszłości, takich jak Analiza Danych, Internet Rzeczy, Autonomiczne pojazdy, i Druk 3D, co przygotuje ich do rewolucji Przemysłu 4.0.
  • Efektywność nauki: Dzięki personalizacji procesu nauczania i dostosowaniu treści do najnowszych trendów technologicznych, uczestnicy będą szybciej i efektywniej nabywać wiedzę.
  • Wysoka motywacja uczniów: Dzięki innowacyjnym metodom nauczania, uczestnicy będą zachęcani do ciągłego rozwijania swoich umiejętności, co pozytywnie wpłynie na ich długoterminowy rozwój edukacyjny.